{"id":9817,"date":"2024-02-07T14:10:55","date_gmt":"2024-02-07T12:10:55","guid":{"rendered":"https:\/\/edugraal.eu\/?p=9817"},"modified":"2024-02-26T12:58:16","modified_gmt":"2024-02-26T10:58:16","slug":"la-voz-de-los-estudiantes-sobre-las-tareas","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/edugraal.eu\/es\/sin-categorizar\/la-voz-de-los-estudiantes-sobre-las-tareas\/","title":{"rendered":"La voz de los estudiantes sobre las tareas"},"content":{"rendered":"\n<p>La tarea se considera una parte obligatoria de las actividades de ense\u00f1anza y aprendizaje. Se considera una excelente manera de mejorar la independencia, la iniciativa y la creatividad de los estudiantes. Las tareas acad\u00e9micas son a menudo una pr\u00e1ctica de habilidades, una preparaci\u00f3n para nuevos aprendizajes o una extensi\u00f3n del aprendizaje (Hoeke, 2017 p. 22). Sin embargo, la opini\u00f3n de los estudiantes sobre las tareas se ha convertido en un tema debatible en el mundo contempor\u00e1neo. ellos consideran que, en ocasiones, la tarea es \u00fatil y a veces in\u00fatil. O que no contribuye significativamente a su aprendizaje. Varios estudiantes consideran que la carga de trabajo es abrumadora, lo que les genera estr\u00e9s y falta de equilibrio entre el trabajo y la vida personal, y creen que el exceso de tareas impacta negativamente en su bienestar. Tambi\u00e9n sienten que ciertas tareas carecen de relevancia en el mundo real y ven las tareas principalmente como un medio de evaluaci\u00f3n m\u00e1s que como una herramienta para el aprendizaje.       <\/p>\n\n<p>En los \u00faltimos a\u00f1os, ha habido un inter\u00e9s creciente en explorar formas alternativas de tarea o actividades de aprendizaje que sean m\u00e1s atractivas e interactivas. Un enfoque de gamificaci\u00f3n para las tareas puede motivar a los estudiantes en el aprendizaje y la realizaci\u00f3n de las tareas (Mayordomo B., Bodnar C., 2017). Los resultados de los estudios mostraron un efecto positivo sobre la motivaci\u00f3n y la realizaci\u00f3n de las tareas. Esta sensaci\u00f3n de logro puede aumentar su confianza y motivaci\u00f3n para continuar aprendiendo. La gamificaci\u00f3n en la educaci\u00f3n puede presentar desaf\u00edos que requieren que los estudiantes piensen cr\u00edticamente, fomentando el desarrollo de habilidades para la resoluci\u00f3n de problemas.     <br\/><\/p>\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"740\" height=\"506\" src=\"https:\/\/edugraal.eu\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/Graphique_article_6-.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-9768\" srcset=\"https:\/\/edugraal.eu\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/Graphique_article_6-.jpg 740w, https:\/\/edugraal.eu\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/Graphique_article_6--480x328.jpg 480w\" sizes=\"(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 740px, 100vw\" \/><\/figure>\n\n<p><br\/>En este contexto, el 3<sup>er<\/sup> Gimnasio de Larissa implement\u00f3 una encuesta para recopilar la experiencia y los comentarios de los estudiantes sobre las tareas y tambi\u00e9n su opini\u00f3n sobre la introducci\u00f3n de elementos gamificados en el campo de la educaci\u00f3n. <br\/>En este estudio participaron 156 estudiantes de los tres grados y seg\u00fan sus respuestas:<\/p>\n\n<ul>\n<li>El 18,6% valora su experiencia en los deberes entre 1-4, el 48% entre 5-7 y s\u00f3lo el 33,3% entre 8-10 (1=muy malo, 10=excelente).<\/li>\n\n\n\n<li>El <strong>67,3%<\/strong> considera que los deberes son una actividad que requiere mucho tiempo.<\/li>\n\n\n\n<li>El 37,2% considera que el contenido y el estilo de las tareas son aburridos, el 23,1% complejos y s\u00f3lo el 13,5% interesantes y desafiantes.<\/li>\n\n\n\n<li>El 19,9% hace los deberes con gusto, el 21,8% sin queja y el 33,3% sin inter\u00e9s (solo porque tiene que hacerlo).<\/li>\n\n\n\n<li>El 30,8% encuentra interesantes los temas de sus deberes, el 23,7% dif\u00edciles y el 19,9% complejos.<\/li>\n\n\n\n<li>El 75,6% realiza sus tareas sin ayuda o por s\u00ed solos.<\/li>\n\n\n\n<li>El <strong>52,6%<\/strong> cree que los deberes disminuyen su tiempo libre y el <strong>32,1%<\/strong> que les provoca estr\u00e9s.<\/li>\n\n\n\n<li>El 68,5% rara vez o m\u00e1s bien a veces utiliza un dispositivo electr\u00f3nico para hacer los deberes.<\/li>\n\n\n\n<li>El 81,4% apoya que los deberes con elementos l\u00fadicos ser\u00edan m\u00e1s interesantes que uno tradicional.<\/li>\n\n\n\n<li>Por \u00faltimo, en cuanto a sus preferencias e intereses individuales sobre las actividades de desarrollo de juegos (en t\u00e9rminos de lo que est\u00e1n estudiando), el <strong>32,2%<\/strong> vota por los cuestionarios, el <strong>20,3%<\/strong> vota por los juegos digitales y el software educativo, el <strong>9,1%<\/strong> vota por los crucigramas y el <strong>9,1%<\/strong> vota por las historias de misterio. <\/li>\n<\/ul>\n\n<p>Harmer (2008) recomend\u00f3 que los educadores presten especial atenci\u00f3n a las voces de los estudiantes sobre las tareas acad\u00e9micas y encuentren t\u00e9cnicas para hacer que las tareas sean interesantes y significativas para ellos. El proyecto Erasmus+ <strong>EduGraal<\/strong> ha estado trabajando en el desarrollo e implementaci\u00f3n de nuevas ideas, m\u00e9todos y tecnolog\u00edas Cual podr\u00eda potenciar la experiencia de aprendizaje y mejorar los resultados educativos, haciendo hincapi\u00e9 en la gamificaci\u00f3n. Las aventuras gamificadas sobre varios temas en combinaci\u00f3n con el m\u00f3dulo de aprendizaje electr\u00f3nico y la caja de herramientas pedag\u00f3gicas producidas en el contexto del proyecto Edugraal, se centra en promover el desarrollo profesional de los docentes y capacitarlos para adaptar enfoques educativos innovadores para preparar a los estudiantes para los desaf\u00edos a los que se ,enfrentar\u00e1n en el futuro. Nuestra participaci\u00f3n en este proyecto podr\u00eda asegurar que establezcamos tareas relevantes para los intereses y necesidades educativas de los estudiantes, proporcionar la cantidad correcta de tareas divididas en unidades viables e integrar mecanismos de gamificaci\u00f3n en las hojas de tareas asignadas.   <\/p>\n\n<p>Los juegos y el aprendizaje basado en el juego eran ideas did\u00e1cticas muy conocidas en la antigua Grecia y durante el Imperio Romano. Los fil\u00f3sofos griegos, como Arist\u00f3teles y Plat\u00f3n, consideraban que el juego era necesario para la educaci\u00f3n, ya que lo ve\u00edan como un primer paso en la escalera hacia el verdadero conocimiento. Especialmente, Plat\u00f3n en <em>Leyes<\/em> (643B-C) glorifica el valor del juego en la educaci\u00f3n del ni\u00f1o y afirma:    <strong>\u201cNo instruyas a un ni\u00f1o por la fuerza o la dureza; pero dir\u00edgelos hacia ello por lo que les divierta, para que puedas descubrir mejor con precisi\u00f3n la inclinaci\u00f3n peculiar del genio de cada uno.&#8221;<\/strong><br\/><\/p>\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Bibliograf\u00eda<\/strong><\/h3>\n\n<p>1. Brittany Lynn Butler, Dr. Cheryl A. Bodnar (2017). Establishing the Impact that Gamified Homework Portals Can Have on Students\u2019 Academic Motivation.  <em>Retrieved from<\/em> <br\/><a href=\"file:\/\/\/C:\/Users\/fenia\/Downloads\/establishing-the-impact-that-gamified-homework-portals-can-have-on-students-academic-motivation.pdf\">file:\/\/\/C:\/Users\/fenia\/Downloads\/establishing-the-impact-that-gamified-homework-portals-can-have-on-students-academic-motivation.pdf<\/a><\/p>\n\n<p>2. Harmer, J. (2008). How to Teach English. UK: Longman.   <em>Retrieved from<\/em><br\/><a href=\"https:\/\/www.academia.edu\/29550207\/How_to_Teach_English_2nd_Edition_Jeremy_Harmer\">https:\/\/www.academia.edu\/29550207\/How_to_Teach_English_2nd_Edition_Jeremy_Harmer<\/a><\/p>\n\n<p>3. Hellerstedt Andreas, Mozelius Peter (2019). Game-based learning &#8211; a long history.  <em>Retrieved from<\/em><br\/><a href=\"file:\/\/\/C:\/Users\/fenia\/Downloads\/Game-basedlearning-alonghistory_IGBL_HellerstedtMozelius.pdf\">file:\/\/\/C:\/Users\/fenia\/Downloads\/Game-basedlearning-alonghistory_IGBL_HellerstedtMozelius.pdf<\/a><\/p>\n\n<p>4. Hoeke.C.E. (2017). Homework Practices: Teacher and parent perceptions of efficacy and purpose. M.ed thesis. East Tennessee State University.    <em>Retrieved from<\/em><br\/><a href=\"https:\/\/dc.etsu.edu\/cgi\/viewcontent.cgi?article=4725&amp;context=etd\">https:\/\/dc.etsu.edu\/cgi\/viewcontent.cgi?article=4725&amp;context=etd<\/a><\/p>\n\n<p>5. Plato Quote. <em>Retrieved from<\/em><br\/><a href=\"https:\/\/www.reddit.com\/r\/QuotesPorn\/comments\/lcxwt3\/plato_do_not_train_a_child_to_learn_by_force_or\/\">https:\/\/www.reddit.com\/r\/QuotesPorn\/comments\/lcxwt3\/plato_do_not_train_a_child_to_learn_by_force_or\/<\/a><\/p>\n\n<p><br\/><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La tarea se considera una parte obligatoria de las actividades de ense\u00f1anza y aprendizaje. Se considera una excelente manera de mejorar la independencia, la iniciativa y la creatividad de los estudiantes. Las tareas acad\u00e9micas son a menudo una pr\u00e1ctica de habilidades, una preparaci\u00f3n para nuevos aprendizajes o una extensi\u00f3n del aprendizaje (Hoeke, 2017 p. 22). 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