{"id":7319,"date":"2023-10-20T16:45:31","date_gmt":"2023-10-20T14:45:31","guid":{"rendered":"https:\/\/edugraal.eu\/non-categorizzato\/giocare-per-la-gioia-di-imparare\/"},"modified":"2023-11-03T10:57:04","modified_gmt":"2023-11-03T08:57:04","slug":"giocare-per-la-gioia-di-imparare","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/edugraal.eu\/it\/non-categorizzato\/giocare-per-la-gioia-di-imparare\/","title":{"rendered":"Giocare per la gioia di imparare"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"has-text-align-center\"><strong>&#8220;Io gioco, ma voi dovete prendermi sul serio.&#8221; Domokos Szil\u00e1gyi<\/strong> <\/p>\n\n<p>Nella vita di tutti i giorni, gli adulti, i genitori e persino gli insegnanti considerano il gioco e l&#8217;apprendimento come concetti che si escludono a vicenda. Molti credono che mentre lo studio sia un&#8217;attivit\u00e0 &#8220;seria&#8221;, il gioco sia legato al concetto di svago. <\/p>\n\n<p>Tuttavia, la chiave del successo dell&#8217;apprendimento \u00e8 la motivazione. Una delle questioni pi\u00f9 importanti per gli insegnanti \u00e8 come fornire un quadro di insegnamento che favorisca la motivazione degli studenti ad apprendere. <\/p>\n\n<p>Uno dei temi della recente ricerca pedagogica \u00e8 la possibilit\u00e0 di introdurre la gamification come strumento di supporto all&#8217;apprendimento. I giochi innescano meccanismi nel comportamento umano che inducono una sensazione di piacere e motivano le persone a svolgere una determinata attivit\u00e0. Gamification dell&#8217;apprendimento significa &#8220;prendere in prestito&#8221; dai giochi i meccanismi che innescano una sensazione positiva e motivante di ispirazione, cio\u00e8 utilizzare elementi di design del gioco in un contesto non ludico. <\/p>\n\n<p>Oggi si parla molto del fatto che gli studenti sono sempre meno capaci di concentrarsi a lungo su qualcosa. Simile all&#8217;auto-assorbimento nel gioco \u00e8<em> <\/em><strong>la teoria del Flusso<\/strong> di Mih\u00e1ly Cs\u00edkszentmih\u00e1lyi, secondo la quale possiamo diventare cos\u00ec assorbiti da una determinata attivit\u00e0, da avere un&#8217;esperienza tale (\ufb02ow) da svolgere l&#8217;attivit\u00e0 per il bene dell&#8217;azione. (Cs\u00edkszentmih\u00e1lyi, 2010). In questo caso, non solo il rendimento aumenta, ma cambia anche lo stato di coscienza della persona, che si riflette sulla persona stessa, le cui competenze sono migliorate, che \u00e8 in grado di concentrarsi fortemente e la cui attivit\u00e0 \u00e8 piacevole e non stressante. <\/p>\n\n<p>Il progetto Erasmus+ EDUGRAAL riunisce professionisti dell&#8217;istruzione e insegnanti di sei Paesi (Francia, Belgio, Spagna, Italia, Grecia e Romania) per raggiungere un obiettivo comune: ridefinire l&#8217;uso dei compiti a casa per consolidare e approfondire le conoscenze, ma in modo nuovo e innovativo: rendendoli ludici, aumentando la motivazione e creando un senso di &#8220;flusso&#8221; nel processo di svolgimento dei compiti. <\/p>\n\n<p>L&#8217;obiettivo del progetto \u00e8 quello di creare compiti a casa che, basandosi sul concetto di giochi d&#8217;avventura per computer, coinvolgano gli studenti in un mondo creato in cui essi risolvono diversi compiti man mano che la storia procede per raggiungere l&#8217;obiettivo finale, ottenendo il &#8216;tesoro&#8217; e mettendo in pratica le conoscenze insegnate in classe. <\/p>\n\n<p>Tuttavia, Edugraal non solo crea compiti avventurosi, ma fornisce anche un modo complesso per formare gli insegnanti e introdurli al concetto di gamification attraverso un modulo di e-learning. Il database di strumenti pedagogici necessaria per la sua implementazione \u00e8 disponibile per gli insegnanti anche sul sito web <a href=\"https:\/\/edugraal.eu\/it\/\">https:\/\/edugraal.eu<\/a>, frutto di uno sforzo congiunto, che introduce i concetti di gamification e avventura nei compiti a casa in sei lingue: francese, italiano, ungherese, rumeno, greco e spagnolo, e condivide anche avventure per i compiti pronte all&#8217;uso. Le attivit\u00e0 per i compiti a casa sono caratterizzate da interessanti avventure con un approccio inter- e transdisciplinare, soluzioni grafiche colorate, che possono essere utilizzate nelle lezioni di matematica, biologia, fisica, chimica, storia e letteratura. <\/p>\n\n<p>Anche gli studenti del K\u00f6lcsey Ferenc F\u0151gimn\u00e1zium hanno partecipato alla sperimentazione degli esercizi gi\u00e0 pronti e i loro insegnanti hanno creato compiti avventurosi. I resoconti pi\u00f9 credibili provengono dagli insegnanti, che hanno investito molto tempo e sforzi per imparare a creare compiti avventurosi ed esplorativi basati sul gioco per i bambini. Le loro esperienze e opinioni sono riportate di seguito: <\/p>\n\n<p><em>&#8220;Abbiamo creato compiti ludici e avventurosi che ci hanno messo di fronte a nuove sfide. La gamification come metodo per i compiti a casa \u00e8 un campo nuovo e abbiamo concluso che ne vale la pena, perch\u00e9 integra il processo di apprendimento, aiuta a esercitarsi e ad approfondire le conoscenze.&#8221; (Insegnante)<\/em> <\/p>\n\n<p><em>&#8220;Un approccio interessante, una pianificazione preventiva, molta creativit\u00e0, ancora pi\u00f9 tempo e, nei casi migliori, il lavoro di squadra, caratterizzano questo tipo di metodo didattico.&#8221; (Insegnante)<\/em> <\/p>\n\n<p><em>&#8220;La scelta dell&#8217;argomento dovrebbe essere adattata agli interessi dello studente, in quanto ci\u00f2 potrebbe renderlo pi\u00f9 disponibile ad affrontare una serie di compiti su pi\u00f9 pagine. La scelta degli esercizi sembra essere la pi\u00f9 semplice, in quanto devono essere collegati al materiale teorico o pratico insegnato. Tuttavia, la creazione di un quadro di riferimento richiede molto tempo e il vocabolario deve essere adattato all&#8217;et\u00e0 e alle conoscenze primarie del bambino.&#8221; (Insegnante)<\/em> <\/p>\n\n<p><em>&#8220;La creazione dei compiti gamificati \u00e8 avvenuta in team, insieme. La collaborazione \u00e8 stata davvero divertente, non solo una sfida per noi, ma anche un vero e proprio esercizio di team building. Sono state generate idee creative e la bozza dei compiti \u00e8 stata messa insieme rapidamente. \u00c8 stato necessario un po&#8217; pi\u00f9 di tempo per modificare, correggere e creare la versione finale.&#8221; (Insegnante)<\/em> <\/p>\n\n<p><em>&#8220;\u00c8 stata una vera sfida, mi \u00e8 piaciuta.&#8221;<\/em> (Studente)<\/p>\n\n<p><em>&#8220;Personalmente, mi sono piaciute le sfide e i colpi di scena inaspettati.&#8221; (Studente)<\/em> <\/p>\n\n<p><em>&#8220;Trovo davvero interessante l&#8217;idea di inserire i compiti in una storia.&#8221; (Studente)<\/em> <\/p>\n\n<p>La gamification, o compiti gamificati, \u00e8 un metodo notevole per tutti gli insegnanti che vogliono sperimentare nuove strade e non hanno paura delle sfide. <\/p>\n\n<p>Cari colleghi, partiamo all&#8217;avventura! <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>&#8220;Io gioco, ma voi dovete prendermi sul serio.&#8221; Domokos Szil\u00e1gyi Nella vita di tutti i giorni, gli adulti, i genitori e persino gli insegnanti considerano il gioco e l&#8217;apprendimento come concetti che si escludono a vicenda. 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