{"id":9813,"date":"2024-02-07T14:10:55","date_gmt":"2024-02-07T12:10:55","guid":{"rendered":"https:\/\/edugraal.eu\/?p=9813"},"modified":"2024-02-26T12:58:15","modified_gmt":"2024-02-26T10:58:15","slug":"la-voce-degli-studenti-sui-compiti-a-casa","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/edugraal.eu\/it\/non-categorizzato\/la-voce-degli-studenti-sui-compiti-a-casa\/","title":{"rendered":"La voce degli studenti sui compiti a casa"},"content":{"rendered":"\n<p>I compiti a casa sono considerati una parte obbligatoria delle attivit\u00e0 di insegnamento e apprendimento. Sono visti come un ottimo modo per migliorare l&#8217;indipendenza, l&#8217;iniziativa, la creativit\u00e0 e l&#8217;individualit\u00e0 degli studenti. I compiti accademici sono spesso una pratica di abilit\u00e0, una preparazione per un nuovo apprendimento o un&#8217;estensione dell&#8217;apprendimento (Hoeke, 2017 p. 22). Tuttavia, l&#8217;opinione degli studenti sui compiti a casa \u00e8 diventata una questione discutibile nel mondo contemporaneo. Essi ritengono che a volte essi siano utili e a volte inutili o che non contribuiscano in modo significativo al loro apprendimento. Un certo numero di studenti ritiene che il carico di lavoro sia eccessivo, con conseguente stress e mancanza di equilibrio tra lavoro e vita privata, e crede che l&#8217;eccesso di compiti a casa abbia un impatto negativo sul proprio benessere. Ritengono inoltre che alcuni compiti non siano rilevanti per il mondo reale e li considerano principalmente come un mezzo di valutazione piuttosto che uno strumento di apprendimento.       <\/p>\n\n<p>Negli ultimi anni \u00e8 cresciuto l&#8217;interesse per l&#8217;esplorazione di forme alternative di compiti a casa o di attivit\u00e0 di apprendimento pi\u00f9 coinvolgenti e interattive. Un approccio che usi la gamification pu\u00f2 motivare gli studenti (Butler B., Bodnar C., 2017). I risultati degli studi hanno mostrato un effetto positivo sulla motivazione e sul completamento dei compiti. Questo senso di realizzazione pu\u00f2 aumentare la fiducia e la motivazione a continuare a imparare. La gamification nell&#8217;istruzione pu\u00f2 presentare sfide che richiedono agli studenti di pensare in modo critico, favorendo lo sviluppo di abilit\u00e0 di problem-solving.     <br\/><\/p>\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"740\" height=\"506\" src=\"https:\/\/edugraal.eu\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/Graphique_article_6-.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-9768\" srcset=\"https:\/\/edugraal.eu\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/Graphique_article_6-.jpg 740w, https:\/\/edugraal.eu\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/Graphique_article_6--480x328.jpg 480w\" sizes=\"(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 740px, 100vw\" \/><\/figure>\n\n<p><br\/>In questo contesto, il 3<sup>\u00b0<\/sup> Ginnasio di Larissa ha condotto un&#8217;indagine per raccogliere l&#8217;esperienza e il feedback degli studenti sui compiti a casa e la loro opinione sull&#8217;introduzione di elementi di gioco nel campo dell&#8217;istruzione. <br\/>156 studenti dei tre gradi hanno partecipato a questo sondaggio e, in base alle loro risposte, sono stati individuati i seguenti elementi:<\/p>\n\n<ul>\n<li>Il 18,6% valuta la propria esperienza sui compiti a casa tra 1-4, il 48% tra 5-7 e solo il 33,3% tra 8-10 (1=molto male, 10=eccellente)<\/li>\n\n\n\n<li>Il <strong>67,3%<\/strong> considera i compiti a casa un&#8217;attivit\u00e0 che richiede molto tempo<\/li>\n\n\n\n<li>Il 37,2% considera il contenuto e lo stile dei compiti a casa noioso, il 23,1% complesso e solo il 13,5% interessante e stimolante<\/li>\n\n\n\n<li>Il 19,9% completa i compiti con piacere, il 21,8% senza lamentarsi e il 33,3% senza interesse (solo perch\u00e9 deve farli)<\/li>\n\n\n\n<li>Il 30,8% trova gli argomenti dei compiti interessanti, il 23,7% difficili e il 19,9% complessi<\/li>\n\n\n\n<li>Il 75,6% porta a termine i compiti senza alcun aiuto\/da solo<\/li>\n\n\n\n<li>Il <strong>52,6%<\/strong> ritiene che i compiti a casa diminuiscano il tempo libero e il <strong>32,1%<\/strong> che causino stress<\/li>\n\n\n\n<li>Il 68,5%utilizza raramente o piuttosto qualche volta un dispositivo elettronico per fare i compiti<\/li>\n\n\n\n<li>Il 81,4% ritiene che i compiti a casa con elementi di gioco siano pi\u00f9 interessanti di quelli tradizionali.<\/li>\n\n\n\n<li>Infine, per quanto riguarda le preferenze e gli interessi individuali sulle attivit\u00e0 di sviluppo dei giochi (in relazione all&#8217;argomento di studio), il <strong>32,2%<\/strong> vota per i quiz, il <strong>20,3%<\/strong> per i giochi elettronici e i software didattici, il <strong>9,1%<\/strong> per i cruciverba e il <strong>9,1%<\/strong> per le storie del mistero. <\/li>\n<\/ul>\n\n<p>Harmer (2008) ha raccomandato agli educatori di prestare particolare attenzione alle voci degli studenti sui compiti e di trovare tecniche per rendere i compiti interessanti e significativi. Il progetto Erasmus+ <strong>EduGraal<\/strong> ha lavorato allo sviluppo e all&#8217;implementazione di nuove idee, metodi e tecnologie che potrebbero migliorare l&#8217;esperienza di apprendimento e i risultati educativi, ponendo l&#8217;accento sulla gamification. Le avventure gamificate su diverse materie, in combinazione con il modulo di e-learning e gli strumenti pedagogici forniti, si concentrano sulla promozione dello sviluppo professionale degli insegnanti e sulla loro formazione per adattare approcci educativi innovativi e preparare gli studenti alle sfide che dovranno affrontare in futuro. La nostra partecipazione a questo progetto potrebbe garantire l&#8217;impostazione di compiti a casa pertinenti agli interessi e alle esigenze educative degli studenti, la fornitura della giusta quantit\u00e0 di compiti a casa suddivisi in unit\u00e0 lavorative e l&#8217;integrazione di meccanismi di gamification negli esercizi assegnati a casa.   <\/p>\n\n<p>I giochi e l&#8217;apprendimento basato sul gioco erano idee didattiche ben note nell&#8217;antica Grecia e durante l&#8217;Impero romano. I filosofi greci, come Aristotele e Platone, consideravano il gioco necessario per l&#8217;educazione, in quanto lo vedevano come il primo gradino di una scala verso la vera conoscenza. In particolare, Platone nelle <em>Leggi<\/em> (643 a.C.) esalta il valore del gioco nell&#8217;educazione di un bambino e afferma:    <strong>&#8220;Non addestrare i bambini con la forza o la durezza; ma indirizzateli verso ci\u00f2 che diverte le loro menti, in modo da poter scoprire con maggiore precisione la particolare inclinazione del genio di ciascuno&#8221;.<\/strong><br\/><\/p>\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Bibliografia<\/strong><\/h3>\n\n<p>1. Brittany Lynn Butler, Dr. Cheryl A. Bodnar (2017). Establishing the Impact that Gamified Homework Portals Can Have on Students\u2019 Academic Motivation.  <em>Retrieved from<\/em> <br\/><a href=\"file:\/\/\/C:\/Users\/fenia\/Downloads\/establishing-the-impact-that-gamified-homework-portals-can-have-on-students-academic-motivation.pdf\">file:\/\/\/C:\/Users\/fenia\/Downloads\/establishing-the-impact-that-gamified-homework-portals-can-have-on-students-academic-motivation.pdf<\/a><\/p>\n\n<p>2. Harmer, J. (2008). How to Teach English. UK: Longman.   <em>Retrieved from<\/em><br\/><a href=\"https:\/\/www.academia.edu\/29550207\/How_to_Teach_English_2nd_Edition_Jeremy_Harmer\">https:\/\/www.academia.edu\/29550207\/How_to_Teach_English_2nd_Edition_Jeremy_Harmer<\/a><\/p>\n\n<p>3. Hellerstedt Andreas, Mozelius Peter (2019). Game-based learning &#8211; a long history.  <em>Retrieved from<\/em><br\/><a href=\"file:\/\/\/C:\/Users\/fenia\/Downloads\/Game-basedlearning-alonghistory_IGBL_HellerstedtMozelius.pdf\">file:\/\/\/C:\/Users\/fenia\/Downloads\/Game-basedlearning-alonghistory_IGBL_HellerstedtMozelius.pdf<\/a><\/p>\n\n<p>4. Hoeke.C.E. (2017). Homework Practices: Teacher and parent perceptions of efficacy and purpose. M.ed thesis. East Tennessee State University.    <em>Retrieved from<\/em><br\/><a href=\"https:\/\/dc.etsu.edu\/cgi\/viewcontent.cgi?article=4725&amp;context=etd\">https:\/\/dc.etsu.edu\/cgi\/viewcontent.cgi?article=4725&amp;context=etd<\/a><\/p>\n\n<p>5. Plato Quote. <em>Retrieved from<\/em><br\/><a href=\"https:\/\/www.reddit.com\/r\/QuotesPorn\/comments\/lcxwt3\/plato_do_not_train_a_child_to_learn_by_force_or\/\">https:\/\/www.reddit.com\/r\/QuotesPorn\/comments\/lcxwt3\/plato_do_not_train_a_child_to_learn_by_force_or\/<\/a><\/p>\n\n<p><br\/><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>I compiti a casa sono considerati una parte obbligatoria delle attivit\u00e0 di insegnamento e apprendimento. Sono visti come un ottimo modo per migliorare l&#8217;indipendenza, l&#8217;iniziativa, la creativit\u00e0 e l&#8217;individualit\u00e0 degli studenti. I compiti accademici sono spesso una pratica di abilit\u00e0, una preparazione per un nuovo apprendimento o un&#8217;estensione dell&#8217;apprendimento (Hoeke, 2017 p. 22). 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