Les devoirs ont toujours fait partie intégrante des activités scolaires. Ils sont en effet considérés comme un moyen efficace pour améliorer l’indépendance, l’esprit d’initiative, la créativité et l’individualité des élèves. Les tâches scolaires consistent souvent à la pratique de compétences ciblées, à la préparation de nouveaux enseignements et à l’élargissement de l’apprentissage (Hoeke, 2017 p. 22). Cependant, l’avis des élèves sur la question est devenu un sujet à débat dans notre monde contemporain. Bien qu’ils reconnaissent que les devoirs peuvent parfois s’avérer utiles, ils admettent tout de même que certaines fois, les devoirs sont inutiles, voire qu’ils ne contribuent pas de manière significative à leur apprentissage. Un certain nombre d’élèves se trouvent submergés par la charge de travail, ce qui provoque un stress et un déséquilibre entre le temps dédié aux études et aux loisirs, renforçant leur sentiment qu’une quantité excessive de devoirs impacte négativement leur bien-être. Ils sont aussi d’avis que certains exercices manquent de pertinence face à la réalité et ils perçoivent les devoirs comme un outil d’évaluation plutôt que comme un support d’apprentissage.
Ces dernières années, on a pu observer un intérêt grandissant pour des formes alternatives de devoirs ou d’activités scolaires qui se veulent plus stimulantes et interactives. Une approche gamifiée des devoirs permet de motiver les élèves face à l’apprentissage et à la réalisation des devoirs (Butler B., Bodnar C., 2017). Les résultats de ces études ont montré des effets positifs sur la motivation et l’accomplissement des exercices. Ce sentiment d’accomplissement peut leur faire gagner en prise de confiance et les motiver à poursuivre leurs études. La gamification dans l’éducation peut présenter de nombreux défis qui nécessitent que les élèves fassent preuve d’un esprit critique encourageant ainsi le développement de capacités à résoudre des problèmes.

C’est dans ce contexte que le 3ème Gymnase de Larissa a mis en œuvre une étude pour recueillir le point de vue et l’expérience de ses élèves sur la question des devoirs, mais aussi pour avoir leur avis sur l’introduction d’éléments gamifiés dans le domaine éducatif.
156 élèves de trois degrés différents ont participé à cette enquête et d’après leurs réponses :
- 18,6% évalue leur expérience face aux devoirs entre 1 et 4, 48% entre 5 et 7, et seulement 33,3% entre 8-10 (1 étant très mauvaise et 10 excellente)
- 67,3% considèrent les devoirs comme une activité extrêmement chronophage
- 37,2% estiment que le contenu et le style des exercices est ennuyeux, 23,1% complexe et seulement 13,5% comme intéressant et stimulant
- 19,9% font leurs devoirs avec plaisir, 21,8% sans se plaindre et 33,3% sans intérêt (seulement parce qu’ils n’ont pas le choix de le faire)
- 30,8% trouve les questions de leurs devoirs intéressantes, 23,7% difficiles et 19,9% complexes
- 75,6% font leurs devoirs sans aide
- 52,6% pensent que les devoirs réduisent leur temps libre et 32,1% qu’ils sont une cause de stress
- 68,5% utilisent rarement ou parfois un appareil électronique pour faire leurs devoirs
- 81,4% soutiennent l’idée que des devoirs avec des éléments gamifiés seraient plus intéressants que des devoirs traditionnels
- Pour finir, en ce qui concerne leurs préférences et intérêts personnels en matière d’activités de développement de jeux (en fonction de ce qu’ils étudient) : 32,2% votent pour des quiz, 20,3% votent pour des jeux numériques et des logiciels éducatifs, 9,1% votent pour des mots croisés et des histoires à énigmes.
Harmer (2008) recommande aux enseignants de prendre en compte de la voix des élèves par rapport aux devoirs et de trouver des techniques pour donner du sens et de l’intérêt aux devoirs. Le projet Erasmus+ EduGraal travaille au dévéloppement et à la mise en œuvre de nouvelles idées, méthodes et technologies susceptibles d’améliorer l’expérience d’apprentissage et les résultats éducatifs, en mettant l’accent sur la gamification. Les ressources produites dans le cadre du projet EduGraal (les défis-devoirs portant sur différents sujets, le module e-learning ainsi que la boîte à outils pédagogique) ont pour objectif de promouvoir le développement professionnel des enseignants et à les former à des approches éducatives innovantes afin de préparer les élèves aux défis auxquels ils seront confrontés à l’avenir. La participation de nos écoles partenaires à ce projet pourrait nous permettre de définir des devoirs adaptés aux intérêts et aux besoins éducatifs des élèves, de fournir la bonne quantité de devoirs divisés en unités pratiques et d’intégrer des mécanismes de gamification dans les feuilles de devoirs assignées.
Les jeux et l’apprentissage par le jeu étaient des approches didactiques déjà bien connues dans la Grèce antique et sous l’Empire romain. Les philosophes grecs comme Aristote ou Platon considéraient le jeu comme nécessaire à l’éducation, car ils le voyaient comme la première étape d’une échelle menant à la véritable connaissance. Dans les Lois (643 av. J.-C.), Platon, en particulier, glorifie la valeur du jeu dans l’éducation d’un enfant et déclare : “N’éduquez pas un enfant par la force ou la sévérité, mais amenez-le à le faire par ce qui amuse son esprit, afin que vous puissiez mieux découvrir avec exactitude le penchant particulier du génie de chaque enfant.”
Bibliographie
1. Brittany Lynn Butler, Dr. Cheryl A. Bodnar (2017). Establishing the Impact that Gamified Homework Portals Can Have on Students’ Academic Motivation. Retrieved from
file:///C:/Users/fenia/Downloads/establishing-the-impact-that-gamified-homework-portals-can-have-on-students-academic-motivation.pdf
2. Harmer, J. (2008). How to Teach English. UK: Longman. Retrieved from
https://www.academia.edu/29550207/How_to_Teach_English_2nd_Edition_Jeremy_Harmer
3. Hellerstedt Andreas, Mozelius Peter (2019). Game-based learning – a long history. Retrieved from
file:///C:/Users/fenia/Downloads/Game-basedlearning-alonghistory_IGBL_HellerstedtMozelius.pdf
4. Hoeke.C.E. (2017). Homework Practices: Teacher and parent perceptions of efficacy and purpose. M.ed thesis. East Tennessee State University. Retrieved from
https://dc.etsu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=4725&context=etd
5. Plato Quote. Retrieved from
https://www.reddit.com/r/QuotesPorn/comments/lcxwt3/plato_do_not_train_a_child_to_learn_by_force_or/