A házi feladat a diákok szemszögéből

A házi feladatokat a tanítási és tanulási tevékenységek kötelező részeként kezeljük. Emellett olyan lehetőséget is látunk benne, ami a tanulók függetlenségét, kezdeményezőkészségét, kreativitását és egyéniségét fejleszti. A tudományos feladatok gyakran a készségek gyakorlását, az új tananyag előkészítését vagy a tanulás kibővítését jelentik (Hoeke, 2017 p. 22). A diákok házi feladatokról alkotott véleménye napjainkban eléggé sokféle. Úgy vélik, hogy a házi feladat néha hasznos, néha viszont vagy felesleges, vagy nem járul hozzá kellő mértékben az ismeretek elmélyítéséhez. A diákok egy része nyomasztónak találja a feladott mennyiséget, ami stresszhez, a munka és a magánélet egyensúlyának megbomlásához vezet, s emiatt a túl sok házi feladat negatívan hat rájuk. Továbbá az a véleményük, hogy bizonyos házi feladatoknak nincs valós gyakorlati vonatkozása, elsősorban az értékelés, nem pedig a tanulás eszközének tekintik azokat.

Az elmúlt években egyre nagyobb érdeklődés mutatkozott a házi feladatok és tanulási tevékenységek olyan alternatív formái iránt, amelyek sokkal vonzóbbak és interaktívabbak. A házi feladatok gamifikációs megközelítése motiválhatja a diákokat a tanulásban és a házi feladatok teljesítésében (Butler B., Bodnar C., 2017). A kutatások eredményei azt igazolják, hogy pozitívan hatnak mind a motivációra, mind pedig a feladatok elvégzésére. A siker érzése növelheti a diákok önbizalmát és motivációjukat a tanulás folytatására. A gamifikáció az oktatásban olyan kihívások elé állítja a tanulókat, amelyek megkövetelik a kritikus gondolkodást, elősegítve a problémamegoldó készségek fejlődését.


A larisszai 3. számú gimnázium felmérést végzett a diákok körében, hogy összegyűjtse a házi feladatokkal kapcsolatos tapasztalataikat és visszajelzéseiket, valamint véleményüket az oktatási folyamatba bevezetett játékosított elemekről.
Három évfolyam 156 diákja vett részt a felmérésben, és a válaszaik alapján kimutatható, hogy:

  • 18,6% 1-4, 48% 5-7 és csak 33,3% értékeli 8-10 között a házi feladatokkal kapcsolatos tapasztalatait (1=nagyon rossz, 10=kiváló).
  • 67,3% a házi feladatot rendkívül időigényes tevékenységnek tartja.
  • 37,2% unalmasnak, 23,1% bonyolultnak és csak 13,5% tartja a házi feladat tartalmát és stílusát érdekesnek, ami kihívást jelent számukra.
  • 19,9% örömmel, 21,8% panasz nélkül, 33,3% pedig érdeklődés nélkül (csak azért, mert meg kell csinálni) végzi el a házi feladatot.
  • 30,8% érdekesnek, 23,7% nehéznek és 19,9% összetettnek találja a házi feladat témáit.
  • 75,6% segítség nélkül/magától végzi el a házi feladatokat.
  • 52,6% úgy véli, hogy a házi feladat csökkenti a szabadidejüket, 32,1% pedig azt gondolja, hogy stresszt okoz nekik.
  • 68,5% ritkán vagy néha használ elektronikus eszközöket a házi feladat elkészítéséhez.
  • 81,4% véli úgy, hogy egy játékalapú elemeket tartalmazó házi feladat érdekesebb lenne, mint egy hagyományos változat.
  • Ami a játékfejlesztéssel kapcsolatos egyéni preferenciáikat és érdeklődési körüket illeti (a tananyag szempontjából), 32,2% a kvízjátékokra, 20,3% a digitális játékokra és oktatási szoftverekre, 9,1% a keresztrejtvényekre és 9,1% a rejtélyes történetekre szavaz.

Harmer (2008) azt javasolta, hogy a pedagógusok fordítsanak különös figyelmet a diákok véleményére a tanulmányi feladatokkal kapcsolatban, és találjanak ki olyan technikákat, amelyekkel érdekessé és értelmessé tehetik a házi feladatokat. Az EduGraal Erasmus+ projekt célja olyan új ötletek, módszerek és technológiák kidolgozása, valamint megvalósítása, amelyek fokozhatják a tanulási élményt és javíthatják az oktatási eredményeket, hangsúlyt fektetve a gamifikációra. Az EduGraal projekt keretében létrehozott e-learning modullal és pedagógiai eszköztárral kombinált, több tantárgyat érintő házi feladat kalandok a tanárok szakmai fejlődésének előmozdítására és képzésére összpontosítanak, hogy innovatív oktatási módszereket alkalmazzanak, felkészítve diákjaikat a jövőben rájuk váró kihívásokra. A projektben való részvételünk lehetőséget nyújt, hogy a diákok érdeklődési köréhez és oktatási igényeihez igazodó, megfelelő mennyiségű házi feladatokat hozzunk létre, amelyek érthető egységekre osztottak, valamint játékosított mechanizmusokat tartalmaznak.

A játékosítás és a játék alapú tanulás, mint didaktikai eszközök, már az ókori Görögországban és a Római Birodalomban is ismertek voltak. Olyan görög filozófusok mint Arisztotelész és Platón, úgy gondolták, hogy a játék az igazi tudás felé vezető létra első lépcsőfoka, ezért kiemelt szerepe van az oktatásban. Különösen Platón dicsőíti a Törvények (Kr. e. 643) című művében a játék fontosságát a gyermek nevelésében, és kijelenti: “Ne erőszakkal vagy durvasággal neveld a gyermeket, hanem oly módon, ami szórakoztatja az elméjét, így pontosabban felfedezheted a bennük rejlő géniusz sajátos hajlamát”.

Források:

1. Brittany Lynn Butler, Dr. Cheryl A. Bodnar (2017). Establishing the Impact that Gamified Homework Portals Can Have on Students’ Academic Motivation. Retrieved from
file:///C:/Users/fenia/Downloads/establishing-the-impact-that-gamified-homework-portals-can-have-on-students-academic-motivation.pdf

2. Harmer, J. (2008). How to Teach English. UK: Longman. Retrieved from
https://www.academia.edu/29550207/How_to_Teach_English_2nd_Edition_Jeremy_Harmer

3. Hellerstedt Andreas, Mozelius Peter (2019). Game-based learning – a long history. Retrieved from
file:///C:/Users/fenia/Downloads/Game-basedlearning-alonghistory_IGBL_HellerstedtMozelius.pdf

4. Hoeke.C.E. (2017). Homework Practices: Teacher and parent perceptions of efficacy and purpose. M.ed thesis. East Tennessee State University. Retrieved from
https://dc.etsu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=4725&context=etd

5. Plato Quote. Retrieved from
https://www.reddit.com/r/QuotesPorn/comments/lcxwt3/plato_do_not_train_a_child_to_learn_by_force_or/