Jouer pour le plaisir d’apprendre

“Ce n’est pas parce que je joue, que vous ne devez pas me prendre au sérieux.” Domokos Szilágyi

Dans la vie de tous les jours, les adultes, les parents et même les enseignants considèrent que le jeu et l’apprentissage sont des concepts incompatibles. Nombreux sont ceux qui pensent que si étudier est une activité “sérieuse”, jouer est lié à la notion de loisir.

Cependant, la motivation est la clé d’un apprentissage réussi. L’une des questions les plus importantes pour les enseignants est de savoir comment créer un cadre d’enseignement stimulant qui donnent aux élèves l’envie d’apprendre.

L’un des thèmes récent de la recherche pédagogique est la possibilité d’introduire la gamification pour soutenir l’apprentissage. Les jeux déclenchent des mécanismes dans le comportement humain qui induisent un sentiment de plaisir et motivent les gens à réaliser une activité donnée. La gamification de l’apprentissage consiste à “emprunter” aux jeux les mécanismes qui déclenchent un sentiment positif et stimulant, c’est-à-dire utiliser des éléments de conception de jeux dans un contexte non ludique.

Aujourd’hui, on entend beaucoup parler du fait que les enfants sont de moins en moins capables de se concentrer longtemps sur une tâche. Pour y remédier, notre partenariat travaille sur l’idée de la sur-concentration dans le jeu, proche de la théorie du flow (“flux”) de Mihály Csíkszentmihályi (1975). Selon cette théorie, une personne peut être tellement absorbée par une activité, que l’expérience s’apparente au sentiment d’être “porté par un courant”, soit le “flow”. À partir de ce moment-là, l’activité ne devient plus une contrainte mais est réalisée pour le plaisir de l’action elle-même (Csíkszentmihályi, 2010). Dans ce cas, la capacité de concentration augmente et l’état de conscience de la personne change : une distorsion du temps est observée, le sentiment de satisfaction s’accroît et ses compétences s’améliorent. L’activité devient alors agréable et non plus stressante.

Le projet Erasmus+ EDUGRAAL rassemble des professionnels de l’éducation et des enseignants de six pays (France, Belgique, Espagne, Italie, Grèce et Roumanie) pour atteindre un objectif commun : redéfinir l’utilisation des devoirs afin de consolider et approfondir les connaissances d’une manière nouvelle et innovante et ce, en les rendant ludiques, en augmentant la motivation et en créant un sentiment de “flow” dans le processus de réalisation des devoirs.

L’objectif du projet est de créer des devoirs qui, basés sur le concept des jeux d’aventure sur ordinateur, impliquent les élèves dans un monde créé où ils doivent résoudre différentes tâches au fur et à mesure que l’histoire progresse pour atteindre l’objectif final, tout en mettant en pratique les connaissances enseignées en classe.

Cependant, Edugraal ne se contente pas de créer des défis-devoirs, mais fournit également un moyen de former les enseignants et de les initier au concept de gamification par le biais d’un module d’apprentissage en ligne. La boîte à outils pédagogique nécessaire à la création et la mise en œuvre des défis-devoirs est également mise à la disposition des enseignants sur le site web https://edugraal.eu. Fruit d’un effort commun, elle regroupe les concepts de gamification et des ressources pour favoriser la création défis-devoirs en six langues : français, italien, hongrois, roumain, grec et espagnol. Le site propose également des défis-devoirs prêts à l’emploi. Les activités sont caractérisées par des aventures stimulantes ayant une approche inter- et transdisciplinaire, des éléments graphiques colorés, qui peuvent être utilisés dans les cours de mathématiques, de biologie, de physique, de chimie, d’histoire et de littérature.

Les élèves du Kölcsey Ferenc Főgimnázium (en Roumanie) ont testé les exercices prêts à l’emploi et leurs enseignants ont également créé des devoirs aventures. Les retours les plus convainquants nous viennent des enseignants, qui ont investi beaucoup de temps et d’énergie pour mettre en place leur propres défis-devoirs basés sur le jeu pour les enfants. Voici quelques-unes de leurs impressions :

“Nous avons créé des défis-devoirs ludiques qui nous ont confrontés à de nouveaux défis. La gamification en tant que méthode de travail à domicile est un domaine nouveau et nous avons conclu qu’elle valait la peine d’être utilisée, car elle complète le processus d’apprentissage, et elle aide à pratiquer et à approfondir les connaissances vues en classe.” (Enseignant)

“Une approche intéressante. Une planification préalable, beaucoup de créativité, et surtout beaucoup de temps, mais aussi, dans les bons cas, un travail d’équipe, caractérisent ce type de méthode d’enseignement.” (Enseignant)

“Le choix du sujet devrait être adapté aux intérêts de l’étudiant, car cela peut le rendre plus disposé à s’attaquer à une série de tâches sur plusieurs pages. Le choix des exercices semble être le plus facile, car ils doivent être liés à la matière théorique ou pratique enseignée. Cependant, la création d’un cadre prend beaucoup de temps et le vocabulaire doit être adapté à l’âge et aux connaissances de l’enfant.” (Enseignant)

“La création du devoir gamifié s’est faite en équipe. La collaboration non seulement stimulante, mais aussi très amusante. C’était un véritable exercice de renforcement de notre esprit d’équipe. Des idées créatives ont été générées et les grandes lignes des devoirs ont été rapidement élaborées. Il a fallu un peu plus de temps pour éditer, corriger et créer la version finale.” (Enseignant)

“C’était un vrai défi, j’ai bien aimé.” (Élève)

“Personnellement, j’ai aimé les défis et les rebondissements.” (Élève)

“Je trouve l’idée d’intégrer les tâches dans une histoire très intéressante.” (Élève)

La gamification, ou le devoir gamifié, est une méthode remarquable pour tous les enseignants qui veulent essayer de nouvelles techniques et qui n’ont pas peur des défis.

Chers collègues, partons à l’aventure !