„Én játszom ugyan, de ti vegyetek komolyan!” Domokos Szilágyi
A mindennapi életben egymást kizáró fogalmakként él a felnőttek, a szülők, de akár a tanárok szemében is a játék és a tanulás. Sokan vélekednek úgy, hogy míg a tanulás „komoly” tevékenység, munka, addig a játék a szabadidő fogalmához kapcsolódik.
Pedig a tanulás sikerének kulcsa elsősorban a motiváció. Az egyik legfontosabb kérdés a tanár számára, hogyan tudna olyan kereteket biztosítani a tanítás során, amelyek a diákok tanulási motivációját elősegítik.
Az utóbbi évek pedagógiai kutatásának egyik témája éppen a játékosítás lehetőségének bevezetése a tanulás segítésére. A játékok ugyanis olyan mechanizmusokat indítanak be az emberi viselkedésben, amelyek örömérzést okoznak, és motiválnak az adott tevékenység végrehajtására. A tanulás játékosítása vagy gamifikáció azt jelenti, hogy „kölcsönvesszük” a játékokból azokat a mechanizmusokat, amelyek a motiváció pozitív, ösztönző érzését kiváltják, azaz a játéktervezési elemeket nem játékkontextusban használjuk fel.
Sok szó esik manapság arról is, hogy a gyerekek egyre kevésbé képesek hosszan koncentrálni valamire. A játékba való önfeledt elmélyüléshez hasonló Csíkszentmihályi Mihály Flow elmélete, amely szerint egy adott tevékenységben annyira feloldódhatunk, olyan élményben lehet közben részünk (flow-t, azaz áramlást élünk át), amelynek okán az adott tevékenységet pusztán önmagáért, a cselekvésért végezzünk. (Csíkszentmihályi, 2010) Áramlás átélésekor az adott személy maximálisan motivált, az adott tevékenységgel kapcsolatos koncentrációja teljes. Ilyenkor nemcsak a teljesítőképesség növekszik, hanem az adott személy tudatállapota is változik, amely visszahat magára a személyre is, akinek a kompetenciái fejlődnek, erőteljes fókuszálásra képes, a tevékenység örömet okoz, nem megterhelő.
Franciaország, Belgium, Spanyolország, Olaszország, Görögország és Románia) oktatási szakembereit és pedagógusait egyesíti egy közös cél megvalósítása érdekében: újraértelmezni a házi feladatok felhasználását az ismeretek rögzítése, elmélyítése érdekében, de egészen új, innovatív formában: játékosítva, fokozva a tanulási motivációt és megteremtve a „flow” élményt a házi feladat megoldása során.
A projekt során olyan házi feladatok elkészítése a cél, amelyek a számítógépes kalandjátékok mintájára alapozva egy teremtett világba vonják be a diákokat, ahol a történet előrehaladtával különböző feladatok megoldásával érnek el a végső célhoz, szerzik meg a ’kincset, miközben begyakorolják az órán elhangzott ismereteket.
Az Edugraal projekt során nem csak házi feladat kalandok születnek, hanem komplex módon a tanárok felkészítése, a játékosítás fogalmával való megismerkedése is megtörténik egy e-learning modul keretein belül. A megvalósításhoz szükséges pedagógiai eszköztár is a pedagógusok rendelkezésére áll a közös munka eredményeképpen létrejövő http://edugraal.eu oldalon, amely hat nyelven: franciául, olaszul, magyarul, románul, görögül és spanyolul mutatja be a gamifikáció és a házi feladat kaland fogalmát, oszt meg kész, azonnal felhasználható házi feladat kalandokat. Matematika, biológia, fizika , kémia, történelem, irodalom órákon felhasználható, inter és transzdiciplináris megközelítésű, érdekes kalandok, színes grafikai megoldások jellemzik a házi feladatokat.
A Kölcsey Ferenc Főgimnázium diákjai is részt vettek a már kész feladatok tesztelésében, illetve tanárai maguk is készítettek kalandosított házi feladatokat. A leghitelesebb beszámolót a szaktanároktól kapunk, akik rengeteg időt és energiát fektettek abba, hogy megtanulják, illetve létrehozzanak a gyerekek számára kalandos, felfedeztető játékosított házi feladatokat. Az alábbiakban az ő tapasztalataikat, véleményüket idézzük:
„Játékosított, kalandos házifeladatokat hoztunk létre aminek során új kihívásokkal kellett szembenéznünk. A játékosítás mint módszer házi feladatra alkalmazva egészen új terület és arra a következtetésre jutottunk, hogy megéri a befektetett munkát, hiszen a tanulás folyamatát jól kiegészíti, segíti a gyakorlást és a mélyítést.” (Tanár)
„Érdekes szemléletmód, előtervezés, sok kreativitás, még több idő és jó esetben csapatmunka jellemzi ezt a fajta oktatási módszert.” (Tanár)
„A téma kiválasztásának igazodnia kell a diák érdeklődési köréhez, mert így talán szívesebben lát neki a több oldalas feladatsornak. A gyakoroltató feladatok kiválasztása tünt a legegyszerűbbnek, hiszen a megtanított elméleti vagy gyakorlati anyaghoz kellett kapcsolódnia. A kerettörténet megalkotása viszont nagyon időigényes, a szókincsnek alkalmazkodnia kell a gyerek életkorához és elsődleges ismereteihez.” (Tanár)
„A játékosított házi feladat létrehozását csapatban, közösen végeztük. Az együttműködés igazán jó hangulatban telt, nemcsak kihívás volt számunkra, hanem igazi csapatépítő feladat is. Kreatív ötletek születtek, gyorsan összeállt a házi feladat vázlata. Kicsit több időt vett igénybe a számítógépes tördelés, javítás, a végleges változat megteremtése.” (Tanár)
„Igazi kihívás volt, tetszett.” (Diák)
„Nekem személy szerint tetszettek a kihívások és a váratlan fordulatok benne. Lenyűgöző!” (Diák)
„Érdekesnek tartom az ötletet, hogy a feladatokat beépítsék egy történetbe.” (Diák)
A játékosítás, a játékosított házi feladatok figyelemreméltó módszer mindazon pedagógusok számára, akik új utakat keresnek és nem félnek a kihívásoktól.
Kedves Kollégák, kalandra fel!