Originea cărților tip „gamebook”

Probabil că toți adolescenții din anii ’80 și ’90 au avut cel puțin un gamebook în mână. Dar nu știau că, la doar câțiva ani după ce au fost publicate, acestea vor fi folosite cu scopuri educaționale!

Vorbim despre un gen literar în care textul este “împărțit în unități, la sfârșitul cărora se poate progresa în lectură alegând diferite opțiuni sau rezolvând rebusuri și ghicitori matematice” (Treccani).

“Sarcina” cititorului este să continue povestea, să decidă cum se va termina! Spre deosebire de romanele tradiționale, citirea gamebook-ului nu este liniară, trecând de la o pagină la alta, ci sare de la o pagină la alta în funcție de alegerile cititorului: vrei să vorbești cu omul de pe bancă? Povestea continuă la pagina 93. Vrei să vezi cine se ascunde în spatele ușii? Treci la pagina 58.

Majoritatea gamebook-urilor datează din anii 1970, dar există și exemplare mai vechi, scrise de autori cunoscuți.

Primul exemplar este cartea lui Doris Webster și Mary Alden Hopkins, “Consider the Consequences” (1930), un roman romantic în care trebuie decisă soarta protagoniștilor, Helen și cei doi pretendenți ai ei.

Mai târziu, Jorge Luis Borges a scris “Examination of the Work of Herbert Quain” în 1941, în timp ce Alan George a publicat “Treasure Hunt” în 1945.

Între anii ’60 și ’70, autori celebri precum Raymond Queneau (“A Tale of Your Own”), Marcel Duchamp, Italo Calvino și Gianni Rodari au experimentat cu ficțiunea non-lineară. Rodari într-o emisiune radio din 1971, a prezentat o poveste al căror final trebuia să fie ales de public. Poveștile au fost apoi publicate cu trei finaluri diferite. (“Tante storie per gioccare”).

Cu toate acestea, începând cu perioada de după cel de-al Doilea Război Mondial, structura de gamebook a fost folosită în principal în scopuri educaționale: primele exemple sunt manualele de autoeducație TutorText publicate de Doubleday între 1958 și 1970. Această serie de cărți interactive a fost publicată în Regatul Unit și în SUA pentru a preda o mare varietate de subiecte publicului larg. Steve Jackson și Ian Livingstone au recunoscut că aceste cărți au influențat dezvoltarea propriilor lor gamebook-uri.

Explorarea potențialului gamebook-urilor pentru reformarea temelor pentru acasă

Proiectul Edugraal oferă profesorilor o modalitate de a intra în lumea complexă și fascinantă a povestirii interactive pentru a folosi jocurile de aventură în clasă. Toate acestea prin intermediul unui curs online care îi ghidează pe profesori în proiectarea și scrierea propriei aventuri. . Site-ul web al proiectului oferă, de asemenea, 18 aventuri gata de utilizare și un set de instrumente pedagogice, inclusiv un set de caractere, scenarii și resurse online gratuite pentru a îmbogăți aventura cu conținut multimedia.

Se știe că predarea prin joc este o strategie excelentă pentru a evita învățarea pe de rost. Edugraal își propune să contribuie la creșterea atractivității temelor pentru acasă, stimulând curiozitatea și implicarea elevilor prin intermediul unor povești interesante.

Resurse:

  • https://www.treccani.it/ (Accessed 16/11/2023).
  • Borges, Luis (1941) Examen de la obra de Herbert Quain, in Ficciones. Editorial Sur: Buenos Aires.
  • Borges, Luis (1941) El jardín de senderos que se bifurcan, in Ficciones. Editorial Sur: Buenos Aires.
  • George, Alan (1945), Treasure Hunt. W. & A.K. Johnson Limited, Edinburgh, London.
  • Queneau, Raymond (1967) Un conte à votre façon, in Oulipo. La littérature potentielle (Créations Re-créations Récréations). Gallimard: Paris, pp.273-276.
  • Rodari, Gianni (1971) Tante storie per gioccare. Editori Riuniti: Italy.
  • Webster, D. and Hopkins, M.A. (1930) Consider the Consequences. Century Co.: New York, London.