Tema pentru acasă din perspectiva elevilor

Temele pentru acasă sunt considerate o parte obligatorie a activităților de predare și învățare. Totodată, sunt privite ca o oportunitate de a dezvolta independența, inițiativa, creativitatea și individualitatea elevilor. Activitățile academice sunt adesea percepute ca o modalitate de exersare a abilităților, de pregătire a unor materiale noi sau de extindere a învățării (Hoeke, 2017 p. 22). Cu toate acestea, percepția elevilor asupra temelor pentru acasă este un subiect de dezbatere în zilele noastre. Ei consideră că temele pentru acasă sunt uneori utile, alteori inutile sau nu contribuie semnificativ la aprofundare. Unii elevi sunt de părere că volumul de muncă este copleșitor, ceea ce duce la stres și la dezechilibru între viața profesională și cea privată și, astfel, temele pentru acasă în exces au un impact negativ asupra personalității lor. Mai mult, aceștia au impresia că unele teme pentru acasă nu au o relevanță practică reală și sunt considerate mai degrabă un mijloc de evaluare, decât de învățare.

În ultimii ani, a crescut interesul pentru forme alternative de teme pentru acasă și activități de învățare, mai atractive și mai interactive. O abordare de gamificare a temelor pentru acasă poate motiva elevii să învețe și să finalizeze temele pentru acasă (Butler B., Bodnar C., 2017). Cercetările au arătat că acestea au un efect pozitiv atât asupra motivației, cât și asupra finalizării temelor. Sentimentul de realizare le poate crește încrederea în sine și motivația de a continua să învețe. Gamificarea în educație le oferă elevilor provocări care necesită gândire critică, favorizând dezvoltarea abilităților de rezolvare a problemelor.


În acest context, Gimnaziul nr. 3 din Larissa a realizat un sondaj în rândul elevilor pentru a afla experiențele și feedback-ul lor cu privire la temele pentru acasă și opiniile lor despre elementele de joc introduse în procesul educațional.
La sondaj au participat 156 de elevi din trei clase, iar răspunsurile lor au indicat că:

  • 18,6% își evaluează experienÈ›a cu temele pentru acasă între 1-4, 48% între 5-7 È™i doar 33,3% între 8-10 (1=foarte rău, 10= excelent).
  • 67,3% consideră că temele pentru acasă sunt o activitate care consumă foarte mult timp.
  • 37,2% sunt de părere că stilul È™i conÈ›inutul temelor pentru acasă sunt plictisitoare, 23,1% le consideră dificile È™i doar 13,5% le consideră interesante È™i provocatoare.
  • 19,9% își fac temele cu plăcere, 21,8% le fac fără a se plânge È™i 33,3% le fac fără interes (doar pentru că trebuie să le facă).
  • 30,8% consideră că subiectele temelor pentru acasă sunt interesante, 23,7% le consideră dificile È™i 19,9% le consideră complexe.
  • 75,6% își fac temele fără ajutor/ singuri.
  • 52,6% consideră că temele pentru acasă le reduc timpul liber È™i 32,1% cred că le provoacă stres.
  • 68,5% utilizează rar sau ocazional instrumente electronice pentru temele pentru acasă.
  • 81,4% susÈ›in că o temă pentru acasă cu elemente bazate pe jocuri ar fi mai interesantă decât o versiune tradiÈ›ională.
  • ÃŽn ceea ce priveÈ™te preferinÈ›ele È™i interesele individuale legate de dezvoltarea jocurilor ( din perspectiva programei È™colare), 32,2% preferă chestionarele, 20,3% jocurile digitale È™i software-ul educaÈ›ional, 9,1% rebusurile È™i 9,1% poveÈ™tile cu mister.

Harmer (2008) a sugerat că profesorii ar trebui să acorde o atenție deosebită opiniilor elevilor cu privire la teme și să găsească tehnici pentru a transforma temele în sarcini interesante și relevante. Proiectul EduGraal Erasmus+ își propune să dezvolte și să implementeze idei, metode și tehnologii noi care pot spori experiența de învățare și îmbunătăți rezultatele educaționale, punând accentul pe gamificare. Combinate cu un modul de e-learning și un set de instrumente pedagogice, aventurile temelor pentru acasă inter-curriculare create în cadrul proiectului Edu Graal se concentrează pe promovarea dezvoltării profesionale a cadrelor didactice și pe formarea acestora pentru a utiliza metode de predare inovatoare pentru a-și pregăti elevii pentru provocările cu care se vor confrunta în viitor. Participarea noastră la acest proiect ne oferă oportunitatea de a crea un set adecvat de activități de teme pentru acasă, adaptate la interesele și nevoile educaționale ale elevilor, împărțite în unități inteligibile și care încorporează mecanisme gamificate.

Gamificarea È™i învățarea bazată pe jocuri ca instrumente didactice erau deja cunoscute în Grecia antică È™i în Imperiul Roman. Filozofi greci, precum Aristotel È™i Platon, credeau că jocul era prima treaptă pe scara către adevărata cunoaÈ™tere È™i, prin urmare, avea un rol special în educaÈ›ie. ÃŽn special, Platon, în Legile (643 î.Hr.), accentuează importanÈ›a jocului în educaÈ›ia copiilor, afirmând: “Nu-i educaÈ›i pe copii prin violență sau asprime, ci într-un mod care să le distreze mintea, astfel încât să puteÈ›i descoperi cu mai multă acurateÈ›e dispoziÈ›ia specială a geniului care se află în ei”.

Bibliografie:

1. Brittany Lynn Butler, Dr. Cheryl A. Bodnar (2017). Establishing the Impact that Gamified Homework Portals Can Have on Students’ Academic Motivation. Retrieved from
file:///C:/Users/fenia/Downloads/establishing-the-impact-that-gamified-homework-portals-can-have-on-students-academic-motivation.pdf

2. Harmer, J. (2008). How to Teach English. UK: Longman. Retrieved from
https://www.academia.edu/29550207/How_to_Teach_English_2nd_Edition_Jeremy_Harmer

3. Hellerstedt Andreas, Mozelius Peter (2019). Game-based learning – a long history. Retrieved from
file:///C:/Users/fenia/Downloads/Game-basedlearning-alonghistory_IGBL_HellerstedtMozelius.pdf

4. Hoeke.C.E. (2017). Homework Practices: Teacher and parent perceptions of efficacy and purpose. M.ed thesis. East Tennessee State University. Retrieved from
https://dc.etsu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=4725&context=etd

5. Plato Quote. Retrieved from
https://www.reddit.com/r/QuotesPorn/comments/lcxwt3/plato_do_not_train_a_child_to_learn_by_force_or/