Joaca pentru bucuria de a învăța

“Eu mă joc, dar voi trebuie să mă luați în serios” Domokos Szilágyi

În viața de zi cu zi, adulții, părinții și chiar profesorii consideră că joaca și învățarea sunt concepte care se exclud reciproc. Mulți oameni cred că, în timp ce studiul este o activitate “serioasă”, o sarcină, joaca este legată de conceptul de timp liber.

Totuși, cheia unei învățări de succes este motivația. Una dintre cele mai importante întrebări pentru profesori este cum să ofere un cadru de predare care să stimuleze motivația elevilor de a învăța.

Una dintre cele mai recente teme de cercetare pedagogică este posibilitatea de a introduce gamificarea ca modalitate de sprijinire a învățării. Jocurile declanșează mecanisme în comportamentul uman care induc un sentiment de plăcere și motivează oamenii să desfășoare o anumită activitate. Gamificarea învățării înseamnă “împrumutarea” din jocuri a mecanismelor care declanșează un sentiment de inspirație pozitivă și motivantă, adică utilizarea elementelor de design de joc într-un context care nu este un joc.

De asemenea, în zilele noastre se vorbește mult despre faptul că copiii sunt din ce în ce mai puțin capabili să se concentreze asupra unui lucru pentru mult timp. Asemănătoare cu autoabsorbția în joacă este teoria fluxului a lui Mihály Csíkszentmihályi, potrivit căreia putem deveni atât de absorbiți într-o anumită activitate, încât putem experimenta un flow, adică putem face activitatea de dragul de a o face (Csíkszentmihályi, 2010). În acest caz, nu doar performanța crește, ci și starea de conștiință a persoanei se schimbă, ceea ce se reflectă asupra persoanei înseși, ale cărei competențe sunt îmbunătățite, care este capabilă să se concentreze puternic și a cărei activitate este plăcută și nu stresantă.

Proiectul Erasmus+ EDUGRAAL reunește profesioniști din domeniul educației și cadre didactice din șase țări (Franța, Belgia, Spania, Italia, Grecia și România) pentru a atinge un obiectiv comun: redefinirea utilizării temelor pentru acasă, în vederea consolidării și aprofundării cunoștințelor, dar într-un mod nou și inovator: prin transformarea temelor în activități ludice, creșterea motivației și crearea unui sentiment de “flow” în procesul de efectuare a temelor.

Scopul proiectului este de a crea teme pentru acasă care, pe baza conceptului de jocuri de aventură pe calculator, să implice elevii într-o lume creată, în care aceștia rezolvă diferite sarcini pe măsură ce povestea avansează, pentru a ajunge la scopul final, obținând “comoara” și exersând, în același timp, cunoștințele predate la clasă.

Cu toate acestea, Edugraal nu doar creează activități de aventură, ci oferă, de asemenea, o modalitate complexă de formare a profesorilor și de introducere a acestora în conceptul de gamificare prin intermediul unui modul de e-learning. Setul de instrumente pedagogice necesare pentru punerea sa în aplicare este, de asemenea, la dispoziția profesorilor pe site-ul https://edugraal.eu, rezultatul unui efort comun, care introduce conceptele de gamificare și de aventură a temelor pentru acasă în șase limbi: franceză, italiană, română, greacă, spaniolă și maghiară, și împărtășește, totodată, aventuri de teme gata de utilizare. Activitățile pentru teme se caracterizează prin aventuri interesante, cu o abordare inter- și transdisciplinară, soluții grafice colorate, care pot fi utilizate la lecțiile de matematică, biologie, fizică, chimie, istorie și literatură.

Elevii de la Colegiul Național ”Kölcsey Ferenc” au participat, de asemenea, la testarea exercițiilor gata făcute, iar profesorii lor le- au creat, teme de aventură pentru acasă. Rapoartele cele mai credibile au venit din partea profesorilor, care au investit mult timp și efort pentru a învăța cum să creeze pentru copii teme de casă aventuroase, bazate pe joc și explorare. Experiențele și opiniile lor sunt citate mai jos:

“Am creat teme de casă distractive și aventuroase, care ne-au pus în fața unor noi provocări. Gamificarea ca metodă pentru temele de acasă, este un domeniu nou și am ajuns la concluzia că merită efortul, deoarece completează procesul de învățare, ajută la exersarea și aprofundarea cunoștințelor.” (Profesor)

“O abordare interesantă, planificarea prealabilă, multă creativitate, chiar mai mult timp și, în cazurile bune, munca în echipă, caracterizează acest tip de metodă de predare.” (Profesor)

“Alegerea subiectului ar trebui să fie adaptată la interesele elevului, deoarece acest lucru îl poate face pe acesta să fie mai dispus să abordeze o serie de sarcini pe parcursul mai multor pagini. Alegerea exercițiilor a părut a fi cea mai ușoară, deoarece acestea trebuiau să fie legate de materialul teoretic sau practic predat. Cu toate acestea, crearea unui cadru este foarte consumatoare de timp, iar vocabularul trebuie adaptat la vârsta și cunoștințele primare ale copilului.” (Profesor)

“Crearea temelor de casă gamificate s-a făcut în echipe.. Colaborarea a fost foarte amuzantă, nu doar o provocare pentru noi, ci și un adevărat exercițiu de consolidare a echipei. Au fost generate idei creative, iar schița temei pentru acasă a fost alcătuită rapid. A fost nevoie de ceva mai mult timp pentru a edita, corecta și crea versiunea finală.” (Profesor)

“Personal, am fost pus la încercare de provocările și de întorsăturile neașteptate ale acesteia.” (Elev)

“Ideea de a încorpora sarcinile într-o poveste mi se pare interesantă.” (Elev)

“Găsesc foarte interesantă ideea de a încorpora sarcinile într-o poveste.” (Elev)

Gamificarea, sau temele gamificate, este o metodă remarcabilă pentru toți profesorii care doresc să încerce noi metode și nu se tem de provocări.

Dragi colegi, haideți să pornim într-o aventură!