Giocare per la gioia di imparare

“Io gioco, ma voi dovete prendermi sul serio.” Domokos Szilágyi

Nella vita di tutti i giorni, gli adulti, i genitori e persino gli insegnanti considerano il gioco e l’apprendimento come concetti che si escludono a vicenda. Molti credono che mentre lo studio sia un’attività “seria”, il gioco sia legato al concetto di svago.

Tuttavia, la chiave del successo dell’apprendimento è la motivazione. Una delle questioni più importanti per gli insegnanti è come fornire un quadro di insegnamento che favorisca la motivazione degli studenti ad apprendere.

Uno dei temi della recente ricerca pedagogica è la possibilità di introdurre la gamification come strumento di supporto all’apprendimento. I giochi innescano meccanismi nel comportamento umano che inducono una sensazione di piacere e motivano le persone a svolgere una determinata attività. Gamification dell’apprendimento significa “prendere in prestito” dai giochi i meccanismi che innescano una sensazione positiva e motivante di ispirazione, cioè utilizzare elementi di design del gioco in un contesto non ludico.

Oggi si parla molto del fatto che gli studenti sono sempre meno capaci di concentrarsi a lungo su qualcosa. Simile all’auto-assorbimento nel gioco è la teoria del Flusso di Mihály Csíkszentmihályi, secondo la quale possiamo diventare così assorbiti da una determinata attività, da avere un’esperienza tale (flow) da svolgere l’attività per il bene dell’azione. (Csíkszentmihályi, 2010). In questo caso, non solo il rendimento aumenta, ma cambia anche lo stato di coscienza della persona, che si riflette sulla persona stessa, le cui competenze sono migliorate, che è in grado di concentrarsi fortemente e la cui attività è piacevole e non stressante.

Il progetto Erasmus+ EDUGRAAL riunisce professionisti dell’istruzione e insegnanti di sei Paesi (Francia, Belgio, Spagna, Italia, Grecia e Romania) per raggiungere un obiettivo comune: ridefinire l’uso dei compiti a casa per consolidare e approfondire le conoscenze, ma in modo nuovo e innovativo: rendendoli ludici, aumentando la motivazione e creando un senso di “flusso” nel processo di svolgimento dei compiti.

L’obiettivo del progetto è quello di creare compiti a casa che, basandosi sul concetto di giochi d’avventura per computer, coinvolgano gli studenti in un mondo creato in cui essi risolvono diversi compiti man mano che la storia procede per raggiungere l’obiettivo finale, ottenendo il ‘tesoro’ e mettendo in pratica le conoscenze insegnate in classe.

Tuttavia, Edugraal non solo crea compiti avventurosi, ma fornisce anche un modo complesso per formare gli insegnanti e introdurli al concetto di gamification attraverso un modulo di e-learning. Il database di strumenti pedagogici necessaria per la sua implementazione è disponibile per gli insegnanti anche sul sito web https://edugraal.eu, frutto di uno sforzo congiunto, che introduce i concetti di gamification e avventura nei compiti a casa in sei lingue: francese, italiano, ungherese, rumeno, greco e spagnolo, e condivide anche avventure per i compiti pronte all’uso. Le attività per i compiti a casa sono caratterizzate da interessanti avventure con un approccio inter- e transdisciplinare, soluzioni grafiche colorate, che possono essere utilizzate nelle lezioni di matematica, biologia, fisica, chimica, storia e letteratura.

Anche gli studenti del Kölcsey Ferenc Főgimnázium hanno partecipato alla sperimentazione degli esercizi già pronti e i loro insegnanti hanno creato compiti avventurosi. I resoconti più credibili provengono dagli insegnanti, che hanno investito molto tempo e sforzi per imparare a creare compiti avventurosi ed esplorativi basati sul gioco per i bambini. Le loro esperienze e opinioni sono riportate di seguito:

“Abbiamo creato compiti ludici e avventurosi che ci hanno messo di fronte a nuove sfide. La gamification come metodo per i compiti a casa è un campo nuovo e abbiamo concluso che ne vale la pena, perché integra il processo di apprendimento, aiuta a esercitarsi e ad approfondire le conoscenze.” (Insegnante)

“Un approccio interessante, una pianificazione preventiva, molta creatività, ancora più tempo e, nei casi migliori, il lavoro di squadra, caratterizzano questo tipo di metodo didattico.” (Insegnante)

“La scelta dell’argomento dovrebbe essere adattata agli interessi dello studente, in quanto ciò potrebbe renderlo più disponibile ad affrontare una serie di compiti su più pagine. La scelta degli esercizi sembra essere la più semplice, in quanto devono essere collegati al materiale teorico o pratico insegnato. Tuttavia, la creazione di un quadro di riferimento richiede molto tempo e il vocabolario deve essere adattato all’età e alle conoscenze primarie del bambino.” (Insegnante)

“La creazione dei compiti gamificati è avvenuta in team, insieme. La collaborazione è stata davvero divertente, non solo una sfida per noi, ma anche un vero e proprio esercizio di team building. Sono state generate idee creative e la bozza dei compiti è stata messa insieme rapidamente. È stato necessario un po’ più di tempo per modificare, correggere e creare la versione finale.” (Insegnante)

“È stata una vera sfida, mi è piaciuta.” (Studente)

“Personalmente, mi sono piaciute le sfide e i colpi di scena inaspettati.” (Studente)

“Trovo davvero interessante l’idea di inserire i compiti in una storia.” (Studente)

La gamification, o compiti gamificati, è un metodo notevole per tutti gli insegnanti che vogliono sperimentare nuove strade e non hanno paura delle sfide.

Cari colleghi, partiamo all’avventura!