Il progetto
I compiti a casa sono una pietra miliare dei diversi sistemi scolastici in Europa.
Sebbene se ne evidenzino spesso gli effetti positivi, se ne segnalano anche possibili ridimensionamenti, richiamando l’attenzione sulle “stanchezze fisiche ed emotive che alimentano atteggiamenti negativi nei confronti dell’apprendimento e limitano il tempo libero”.
Pensando a questo, il progetto EduGraal mira ad adottare un approccio innovativo per quanto riguarda i compiti a casa, al fine di ottenere i seguenti risultati:
- Aumentare i risultati scolastici degli studenti e l’impegno a scuola, migliorando l’efficienza e il coinvolgimento nei compiti attraverso tecniche di ludicizzazione e narrazione applicate ai compiti.
- Incoraggiare lo sviluppo delle competenze di base promuovendo una collaborazione interdisciplinare all’interno delle stesse avventure, durante il ripasso degli argomenti STEAM del programma.
- Garantire l’inclusione attraverso il metodo e gli strumenti sviluppati attraverso un formato meno stressante che si baserà su una varietà di abilità e applicazioni per raggiungere le fasi successive dell’avventura dei compiti a casa.
- Prodotti intellettuali:

19 avventure per i compiti pronte all'uso
19 compiti di avventura pronti all’uso disponibili in formato cartaceo e digitale, che affrontano i diversi argomenti STEAM e si rivolgono a varie fasce d’età (dai 10 ai 15 anni).

Un database di strumenti pedagogici
Più di 100 risorse raccolte in un database di strumenti pedagogici che ti fornisce risorse utili come suggerimenti, tutorial e linee guida su storytelling, ludicizzazione e scrittura.

Corso di E-Learning
Un modulo e-learning per familiarizzare con i concetti di gamification e apprendimento gamificato. Questo corso ti allena anche a creare le tue avventure per i compiti a casa, garantendo inclusione e materiali coinvolgenti al fine di aumentare l’apprendimento dei tuoi alunni.

Guida all'implementazione
1 guida all’implementazione con buone pratiche ed esperienze per rispondere a possibili domande su regole, frequenza, metodo di distribuzione e sistema di consegna dei compiti gamificati.
L’obiettivo centrale del progetto è fornire agli insegnanti strumenti adeguati come soluzione alternativa e innovativa per i compiti a casa. Inoltre, si mira a valorizzare l’apprendimento positivo, come metodo per supportare la motivazione e l’impegno dello studente ed aumentare i benefici dei compiti a casa.
Durata del progetto: 01/12/2021 – 31/05/2024
Numero progetto: 2021-1-FR01-KA220-SCH-000029741