La voce degli studenti sui compiti a casa

I compiti a casa sono considerati una parte obbligatoria delle attività di insegnamento e apprendimento. Sono visti come un ottimo modo per migliorare l’indipendenza, l’iniziativa, la creatività e l’individualità degli studenti. I compiti accademici sono spesso una pratica di abilità, una preparazione per un nuovo apprendimento o un’estensione dell’apprendimento (Hoeke, 2017 p. 22). Tuttavia, l’opinione degli studenti sui compiti a casa è diventata una questione discutibile nel mondo contemporaneo. Essi ritengono che a volte essi siano utili e a volte inutili o che non contribuiscano in modo significativo al loro apprendimento. Un certo numero di studenti ritiene che il carico di lavoro sia eccessivo, con conseguente stress e mancanza di equilibrio tra lavoro e vita privata, e crede che l’eccesso di compiti a casa abbia un impatto negativo sul proprio benessere. Ritengono inoltre che alcuni compiti non siano rilevanti per il mondo reale e li considerano principalmente come un mezzo di valutazione piuttosto che uno strumento di apprendimento.

Negli ultimi anni è cresciuto l’interesse per l’esplorazione di forme alternative di compiti a casa o di attività di apprendimento più coinvolgenti e interattive. Un approccio che usi la gamification può motivare gli studenti (Butler B., Bodnar C., 2017). I risultati degli studi hanno mostrato un effetto positivo sulla motivazione e sul completamento dei compiti. Questo senso di realizzazione può aumentare la fiducia e la motivazione a continuare a imparare. La gamification nell’istruzione può presentare sfide che richiedono agli studenti di pensare in modo critico, favorendo lo sviluppo di abilità di problem-solving.


In questo contesto, il 3° Ginnasio di Larissa ha condotto un’indagine per raccogliere l’esperienza e il feedback degli studenti sui compiti a casa e la loro opinione sull’introduzione di elementi di gioco nel campo dell’istruzione.
156 studenti dei tre gradi hanno partecipato a questo sondaggio e, in base alle loro risposte, sono stati individuati i seguenti elementi:

  • Il 18,6% valuta la propria esperienza sui compiti a casa tra 1-4, il 48% tra 5-7 e solo il 33,3% tra 8-10 (1=molto male, 10=eccellente)
  • Il 67,3% considera i compiti a casa un’attività che richiede molto tempo
  • Il 37,2% considera il contenuto e lo stile dei compiti a casa noioso, il 23,1% complesso e solo il 13,5% interessante e stimolante
  • Il 19,9% completa i compiti con piacere, il 21,8% senza lamentarsi e il 33,3% senza interesse (solo perché deve farli)
  • Il 30,8% trova gli argomenti dei compiti interessanti, il 23,7% difficili e il 19,9% complessi
  • Il 75,6% porta a termine i compiti senza alcun aiuto/da solo
  • Il 52,6% ritiene che i compiti a casa diminuiscano il tempo libero e il 32,1% che causino stress
  • Il 68,5%utilizza raramente o piuttosto qualche volta un dispositivo elettronico per fare i compiti
  • Il 81,4% ritiene che i compiti a casa con elementi di gioco siano più interessanti di quelli tradizionali.
  • Infine, per quanto riguarda le preferenze e gli interessi individuali sulle attività di sviluppo dei giochi (in relazione all’argomento di studio), il 32,2% vota per i quiz, il 20,3% per i giochi elettronici e i software didattici, il 9,1% per i cruciverba e il 9,1% per le storie del mistero.

Harmer (2008) ha raccomandato agli educatori di prestare particolare attenzione alle voci degli studenti sui compiti e di trovare tecniche per rendere i compiti interessanti e significativi. Il progetto Erasmus+ EduGraal ha lavorato allo sviluppo e all’implementazione di nuove idee, metodi e tecnologie che potrebbero migliorare l’esperienza di apprendimento e i risultati educativi, ponendo l’accento sulla gamification. Le avventure gamificate su diverse materie, in combinazione con il modulo di e-learning e gli strumenti pedagogici forniti, si concentrano sulla promozione dello sviluppo professionale degli insegnanti e sulla loro formazione per adattare approcci educativi innovativi e preparare gli studenti alle sfide che dovranno affrontare in futuro. La nostra partecipazione a questo progetto potrebbe garantire l’impostazione di compiti a casa pertinenti agli interessi e alle esigenze educative degli studenti, la fornitura della giusta quantità di compiti a casa suddivisi in unità lavorative e l’integrazione di meccanismi di gamification negli esercizi assegnati a casa.

I giochi e l’apprendimento basato sul gioco erano idee didattiche ben note nell’antica Grecia e durante l’Impero romano. I filosofi greci, come Aristotele e Platone, consideravano il gioco necessario per l’educazione, in quanto lo vedevano come il primo gradino di una scala verso la vera conoscenza. In particolare, Platone nelle Leggi (643 a.C.) esalta il valore del gioco nell’educazione di un bambino e afferma: “Non addestrare i bambini con la forza o la durezza; ma indirizzateli verso ciò che diverte le loro menti, in modo da poter scoprire con maggiore precisione la particolare inclinazione del genio di ciascuno”.

Bibliografia

1. Brittany Lynn Butler, Dr. Cheryl A. Bodnar (2017). Establishing the Impact that Gamified Homework Portals Can Have on Students’ Academic Motivation. Retrieved from
file:///C:/Users/fenia/Downloads/establishing-the-impact-that-gamified-homework-portals-can-have-on-students-academic-motivation.pdf

2. Harmer, J. (2008). How to Teach English. UK: Longman. Retrieved from
https://www.academia.edu/29550207/How_to_Teach_English_2nd_Edition_Jeremy_Harmer

3. Hellerstedt Andreas, Mozelius Peter (2019). Game-based learning – a long history. Retrieved from
file:///C:/Users/fenia/Downloads/Game-basedlearning-alonghistory_IGBL_HellerstedtMozelius.pdf

4. Hoeke.C.E. (2017). Homework Practices: Teacher and parent perceptions of efficacy and purpose. M.ed thesis. East Tennessee State University. Retrieved from
https://dc.etsu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=4725&context=etd

5. Plato Quote. Retrieved from
https://www.reddit.com/r/QuotesPorn/comments/lcxwt3/plato_do_not_train_a_child_to_learn_by_force_or/